INVESTIGAR
Viene del latín Investigare. Se deriva de Vestigium: en pos de la huella, ir en busca de.
Pudiéramos decir que investigar es buscar, indagar, averiguar, revisar huellas para encontrar la verdad. Ahora bien, ¿Qué es lo que se investiga? Evidentemente investigamos la verdad, pero no una verdad de nuestras afirmaciones, sino la verdad de la realidad misma. Es la verdad por la que llamamos a lo real, realidad verdadera. Es una verdad de muchos órdenes: físico, matemático, biológico, astronómico, mental, social, histórico, filosófico, etcétera.
PROBLEMA
Es la diferencia existente entre una situación deseada y una situación actual. Un problema suele ser un asunto del que se espera una rápida y efectiva solución.
Por ejemplo.
En la sociedad, un problema puede ser algún asunto social particular que, de ser solucionado, daría lugar a beneficios sociales como una mayor productividad o una menor confrontación entre las partes afectadas. Para exponer un problema, y hacer las primeras propuestas para solucionarlo, se debe escuchar al interlocutor para obtener más información, y hacer preguntas, aclarando así cualquier duda.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Significa afinar y estructurar más formalmente la idea de investigación
Los elementos para plantear un problema son tres y están relacionados entre sí y son las preguntas de la investigación, los objetivos y la justificación del estudio
JUSTIFICACION
La teoría de la justificación es la parte de la teoría del conocimiento (también llamada a veces epistemología o gnoseología) que se ocupa del apoyo o respaldo que posee, ya una proposición o creencia, ya un conjunto de ellas, como una teoría científica, o más ampliamente, un "punto de vista". Otras nociones emparentadas a la de justificación epistémica son las de demostración o prueba, razón, fundamento, garantía o aval (warrant) del conocimiento, y otros semejantes.
SISTEMA
Un sistema (del latín systema, proveniente del griego σύστημα) es un conjunto de funciones, virtualmente referenciada sobre ejes, bien sean estos reales o abstractos. También suele definirse como un conjunto de elementos dinámicamente relacionados formando una actividad para alcanzar un objetivo operando sobre datos, energía o materia para proveer información...
Un sistema es un conjunto de elementos relacionados íntimamente entre sí para alcanzar un objetivo.
METODOLOGIA
La Metodología, (del griego metà "más allá", odòs "camino" y logos "estudio"), hace referencia al conjunto de procedimientos basados en principios lógicos, utilizados para alcanzar una gama de objetivos que rigen en una investigación científica o en una exposición doctrinal.[2] El término puede ser aplicado a las artes cuando es necesario efectuar una observación o análisis más riguroso o explicar una forma de interpretar la obra de arte.
El término método se utiliza para el procedimiento que se emplea para alcanzar los objetivos de un proyecto y la metodología es el estudio del método.[]
HIPÓTESIS
Una hipótesis es una proposición aceptable (o conjunto de proposiciones) que ha sido formulada a través de la recolección de información y datos, aunque no está confirmada más allá de toda duda, pero que sirve para responder de forma tentativa a un problema con base científica.
FUENTES DE INFORMACIÓN
Fuente documental (o simplemente la fuente) es el origen de una información, especialmente para la investigación, bien sea el periodismo, la historiografía o la producción de literatura académica en general. En determinados contextos, los términos autor y fuente son sinónimos.
VARIABLES
Una variable es un símbolo que representa un elemento no especificado de un conjunto dado. Dicho conjunto es llamado conjunto universal de la variable, universo o dominio de la variable, y cada elemento del conjunto es un valor de la variable.
Se define como aquella característica o aspecto susceptible de estudio en un muestreo.
viernes, 21 de mayo de 2010
jueves, 20 de mayo de 2010
PROYECTO DE RESIDENCIA PROFESIONAL
Referente al proyecto propuesto en la materia de Residencia Profesional y relacionado con una problemática que se vive en la empresa donde laboro (Cablecom) mi propuesta de proyecto es la siguiente:
TEMA. Base de datos.
TÍTULO: Control de flotilla de transporte
¿POR QUÉ? Se requiere la creación de un mecanismo que nos permita eficientar los controles que se llevan de los vehículos de la empresa donde laboro (32 unidades).
El mismo permitirá conocer el recorrido diario de las mismas, fechas de recargas de combustibles, litros y costos, así como registrar fechas de mantenimientos y reparaciones describiendo lo realizado. Permitirá llevar un registro del o de los conductores de cada unidad por día.
Este control que actualizará diariamente los Kilómetros recorridos por cada vehículo permitirá programar oportunamente los mantenimientos de cada unidad, y los costos por Kilómetro recorrido lo cual de igual manera, servirá para tomar decisiones de cuando es aconsejable reemplazar determinada unidad por sus costos operativos.
TEMA. Base de datos.
TÍTULO: Control de flotilla de transporte
¿POR QUÉ? Se requiere la creación de un mecanismo que nos permita eficientar los controles que se llevan de los vehículos de la empresa donde laboro (32 unidades).
El mismo permitirá conocer el recorrido diario de las mismas, fechas de recargas de combustibles, litros y costos, así como registrar fechas de mantenimientos y reparaciones describiendo lo realizado. Permitirá llevar un registro del o de los conductores de cada unidad por día.
Este control que actualizará diariamente los Kilómetros recorridos por cada vehículo permitirá programar oportunamente los mantenimientos de cada unidad, y los costos por Kilómetro recorrido lo cual de igual manera, servirá para tomar decisiones de cuando es aconsejable reemplazar determinada unidad por sus costos operativos.
martes, 24 de febrero de 2009
YOU TUBE
YouTube (pronunciado "iutub") es un sitio web que permite a los usuarios
compartir vídeos digitales a través de Internet e incluso, permite a los
músicos novatos y experimentados dar a conocer sus vídeos al mundo.
Pertenece a la Web 2.0. Fue fundado en febrero de 2005 por tres antiguos
empleados de PayPal: Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim. YouTube es
propiedad de Google, desde su compra, el 10 de octubre de 2006 por 1.650
millones de dólares
YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para servir su
contenido. Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos
personales de manera sencilla. YouTube aloja una variedad de clips de
películas, programas de televisión, vídeos musicales y vídeos caseros (a
pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos con copyright, este
material existe en abundancia). Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser
también puestos en blogs y sitios web personales usando APIs o incrustando
cierto código HTML.
Sobre la búsqueda de vídeos y vista de alta resolución
YouTube mantiene una logística que permite localizar cualquier vídeo por
medio de los TAGS, títulos y descripciones que los usuarios ponen para cada
vídeo, pero únicamente se restringen a los vídeos de YouTube.
A raíz de la compra de YouTube por parte de Google, Google Video agrega a
sus búsquedas los contenidos de YouTube.
En junio de 2007 dio un importante paso hacia la internacionalización del
sitio, al traducir su interfaz a diversos idiomas, entre ellos el español.
Calidad de vídeo
Como en Google Vídeo y otros sitios de vídeos, hay quejas acerca de la
calidad, siendo que los videos se pixelan (aparecen cuadros de color
uniforme de mayor tamaño, en forma de mosaico), en gran medida, debido al
equilibrio entre calidad de imagen y velocidad de transmisión en la red.
Otro problema es que en bastantes clips, el audio y el video no están
sincronizados; esto depende del formato del archivo original.
En general, todos los vídeos deben ocupar un espacio en disco no mayor a los
1024 Mb y deben tener una duración menor o igual a 10 minutos, con una
tolerancia extra de 58 segundos de grabación. La totalidad de los vídeos,
son convertidos a resoluciones de 320×240 y 480×360, y a 30 fotogramas por
segundo, aunque los videos subidos antes de marzo 2008 solo están
disponibles en la resolución más baja. A pesar de que todos los videos se
muestran predeterminadamente en la resolución menor, los usuarios
registrados pueden optar por que se reproduzcan preferentemente en calidad
alta.
No todos los vídeos de YouTube han sido optimizados o convertidos para verse
en alta resolución, hay un pequeño porcentaje que sí lo está y hay una forma
de verlos. Basta agregar el parámetro &fmt=6 al final de la dirección URL
(seguiría siendo un vídeo en formato *.FLV pero con más calidad), si existe,
se verá la versión de alta resolución y si no existe, la versión normal.
Como método alternativo, puede agregarse &fmt=18, parámetro que está
disponible para casi todos los vídeos (en formato *.MP4).
Actualmente, YouTube está probando con una nueva calidad, en HD 720p, y
puede ser accedida agregando el parámetro &fmt=22, por el contrario parte,
eso solo funciona en los vídeos que lo dispongan, en caso contrario, mostrará la calidad más baja.
El 25 de noviembre de 2008, Youtube cambió la relación de aspecto de su
reproductor de video, de 4:3 a 16:9, siguiendo el estándar de los
televisores LCD y de plasma, y también en concordancia con las intenciones
de la empresa de transmitir películas completas en el futuro. Este cambio
de aspecto es para todos los videos, por lo que los que están en formato 4:3
se ven con franjas negras a los lados.
Restricción de copias
Para evitar copias de los archivos de video, éstos están distribuidos en
formato flash (.FLV) propiedad de la empresa Adobe Flash, que impide a los
usuarios hacer copias digitales fácilmente. Aun así, diversos programadores
han realizado herramientas que permiten sin permiso, la descarga de los
videos alojados en el sitio, de los cuales algunos fueron ya inhabilitados y otros permanecen, a tube catcher, VDownloader y Power Video Downloader son unos de ellos, aunque en su nueva versión (0.7), el VDownloader ha sido desbloqueado.
Copyright
Gran parte de los vídeos que los usuarios publican en YouTube tienen música
o imágenes con copyright; la compañía solo los retira si así es requerido
por el propietario de los derechos, al retirarse los videos la cuenta del
usuario que los publicó es suspendida luego de recibir, cuando menos, tres
advertencias.
Disputa con Viacom
Uno de los casos más conocidos ocurrió en febrero de 2007 ante la exigencia por
parte de Viacom, casa matriz de la cadena MTV de retirar de su sitio más de 100.000 vídeos al no poder llegar a un acuerdo económico con la compañía para que los usuarios pudieran utilizar el contenido de Viacom.[4] Sin embargo la disputa entre las dos compañías no terminaría ahí ya que el 13 de marzo de 2007, Viacom anunció públicamente que había demandado a YouTube y su propietaria Google Inc. por presunta violación a los derechos de autor por un monto que supera los 1.000 millones de dólares en daños.[5] Algunos usuarios de YouTube han respondido con múltiples vídeos subidos al sitio en los que exhortan a los participantes a boicotear a Viacom.
Google se defiende argumentando que la compañía respeta los derechos de autor y que no permitirá que la demanda se transforme en una distracción del continuo y sólido crecimiento de YouTube.
compartir vídeos digitales a través de Internet e incluso, permite a los
músicos novatos y experimentados dar a conocer sus vídeos al mundo.
Pertenece a la Web 2.0. Fue fundado en febrero de 2005 por tres antiguos
empleados de PayPal: Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim. YouTube es
propiedad de Google, desde su compra, el 10 de octubre de 2006 por 1.650
millones de dólares
YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para servir su
contenido. Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos
personales de manera sencilla. YouTube aloja una variedad de clips de
películas, programas de televisión, vídeos musicales y vídeos caseros (a
pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos con copyright, este
material existe en abundancia). Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser
también puestos en blogs y sitios web personales usando APIs o incrustando
cierto código HTML.
Sobre la búsqueda de vídeos y vista de alta resolución
YouTube mantiene una logística que permite localizar cualquier vídeo por
medio de los TAGS, títulos y descripciones que los usuarios ponen para cada
vídeo, pero únicamente se restringen a los vídeos de YouTube.
A raíz de la compra de YouTube por parte de Google, Google Video agrega a
sus búsquedas los contenidos de YouTube.
En junio de 2007 dio un importante paso hacia la internacionalización del
sitio, al traducir su interfaz a diversos idiomas, entre ellos el español.
Calidad de vídeo
Como en Google Vídeo y otros sitios de vídeos, hay quejas acerca de la
calidad, siendo que los videos se pixelan (aparecen cuadros de color
uniforme de mayor tamaño, en forma de mosaico), en gran medida, debido al
equilibrio entre calidad de imagen y velocidad de transmisión en la red.
Otro problema es que en bastantes clips, el audio y el video no están
sincronizados; esto depende del formato del archivo original.
En general, todos los vídeos deben ocupar un espacio en disco no mayor a los
1024 Mb y deben tener una duración menor o igual a 10 minutos, con una
tolerancia extra de 58 segundos de grabación. La totalidad de los vídeos,
son convertidos a resoluciones de 320×240 y 480×360, y a 30 fotogramas por
segundo, aunque los videos subidos antes de marzo 2008 solo están
disponibles en la resolución más baja. A pesar de que todos los videos se
muestran predeterminadamente en la resolución menor, los usuarios
registrados pueden optar por que se reproduzcan preferentemente en calidad
alta.
No todos los vídeos de YouTube han sido optimizados o convertidos para verse
en alta resolución, hay un pequeño porcentaje que sí lo está y hay una forma
de verlos. Basta agregar el parámetro &fmt=6 al final de la dirección URL
(seguiría siendo un vídeo en formato *.FLV pero con más calidad), si existe,
se verá la versión de alta resolución y si no existe, la versión normal.
Como método alternativo, puede agregarse &fmt=18, parámetro que está
disponible para casi todos los vídeos (en formato *.MP4).
Actualmente, YouTube está probando con una nueva calidad, en HD 720p, y
puede ser accedida agregando el parámetro &fmt=22, por el contrario parte,
eso solo funciona en los vídeos que lo dispongan, en caso contrario, mostrará la calidad más baja.
El 25 de noviembre de 2008, Youtube cambió la relación de aspecto de su
reproductor de video, de 4:3 a 16:9, siguiendo el estándar de los
televisores LCD y de plasma, y también en concordancia con las intenciones
de la empresa de transmitir películas completas en el futuro. Este cambio
de aspecto es para todos los videos, por lo que los que están en formato 4:3
se ven con franjas negras a los lados.
Restricción de copias
Para evitar copias de los archivos de video, éstos están distribuidos en
formato flash (.FLV) propiedad de la empresa Adobe Flash, que impide a los
usuarios hacer copias digitales fácilmente. Aun así, diversos programadores
han realizado herramientas que permiten sin permiso, la descarga de los
videos alojados en el sitio, de los cuales algunos fueron ya inhabilitados y otros permanecen, a tube catcher, VDownloader y Power Video Downloader son unos de ellos, aunque en su nueva versión (0.7), el VDownloader ha sido desbloqueado.
Copyright
Gran parte de los vídeos que los usuarios publican en YouTube tienen música
o imágenes con copyright; la compañía solo los retira si así es requerido
por el propietario de los derechos, al retirarse los videos la cuenta del
usuario que los publicó es suspendida luego de recibir, cuando menos, tres
advertencias.
Disputa con Viacom
Uno de los casos más conocidos ocurrió en febrero de 2007 ante la exigencia por
parte de Viacom, casa matriz de la cadena MTV de retirar de su sitio más de 100.000 vídeos al no poder llegar a un acuerdo económico con la compañía para que los usuarios pudieran utilizar el contenido de Viacom.[4] Sin embargo la disputa entre las dos compañías no terminaría ahí ya que el 13 de marzo de 2007, Viacom anunció públicamente que había demandado a YouTube y su propietaria Google Inc. por presunta violación a los derechos de autor por un monto que supera los 1.000 millones de dólares en daños.[5] Algunos usuarios de YouTube han respondido con múltiples vídeos subidos al sitio en los que exhortan a los participantes a boicotear a Viacom.
Google se defiende argumentando que la compañía respeta los derechos de autor y que no permitirá que la demanda se transforme en una distracción del continuo y sólido crecimiento de YouTube.
viernes, 6 de febrero de 2009
PANTALLA TÁCTIL.

Una pantalla táctil (touchscreen en inglés) es una pantalla que mediante un contacto directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo. A su vez, actúa como periférico de salida, mostrando los resultados introducidos previamente. Este contacto también se puede realizar con lápiz u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal. Así pues, la pantalla táctil puede actuar como periférico de entrada y periférico de salida de datos.
Las pantallas tactiles se han ido haciendo populares desde la invención de la interfaz electrónica táctil en 1971 por el Dr. Samuel C. Hurst. Han llegado a ser comunes en TPVs, en cajeros automáticos y en PDAs donde se suele emplear un estilo para manipular la interfaz gráfica de usuario y para introducir datos. La popularidad de los teléfonos inteligentes, de las PDAs, de las vídeo consolas portátiles o de los navegadores de automóviles está generando la demanda y la aceptación de las pantallas táctiles.
El HP-150 fue, en 1983, uno de los primeros ordenadores comerciales del mundo que disponía de pantalla táctil. En realidad no tenía una pantalla táctil en el sentido propiamente dicho, sino una pantalla de tubo Sony de 9 pulgadas rodeada de transmisores y receptores infrarrojos que detectaban la posición de cualquier objeto no-transparente sobre la pantalla.
Las pantallas táctiles de última generación consisten en un cristal transparente donde se sitúa una lámina que permite al usuario interactuar directamente sobre esta superficie, utilizando un proyector para lanzar la imagen sobre la pantalla de cristal. Se sale de lo que hasta hoy día se entendía por pantalla táctil que era básicamente un monitor táctil.[1]
Las pantallas táctiles son populares en la industria pesada y en otras situaciones, tales como exposiciones de museos donde los teclados y los ratones no permiten una interacción satisfactoria, intuitiva, rápida, o exacta del usuario con el contenido de la exposición.
Sistemas operativos y software
Existe una gran variedad de software dirigido al manejo de máquinas con pantallas táctiles y que puede ejecutarse en los principales sistemas operativos como son Linux, MacOS y Windows. En estos dos últimos casos existen versiones especiales adaptadas para su uso en dispositivos Tablet PC, ModBook en el caso de Apple y Windows XP Tablet PC Edition en el caso de Microsoft, existiendo así mismo software especifico para estas versiones.
En otro tipo de dispositivos como las PDAs o teléfonos con pantalla táctil también existen sistemas operativos como PalmOS o Windows Mobile.
Respecto al software específico para pantallas táctiles, al igual que en el caso de otros dispositivos similares como las tabletas digitalizadotas, destacan los programas de reconocimiento de escritura manual como Inkwell en Macintosh. En el caso de Windows XP Tablet PC Edition el propio sistema operativo incluye reconocimiento de escritura. También son habituales los programas de dibujo, como por ejemplo Corel Painter, que pueden incluso reconocer la fuerza con la que se está pulsando sobre la pantalla o la inclinación del objeto con el que se está tocando.
Las pantallas tactiles se han ido haciendo populares desde la invención de la interfaz electrónica táctil en 1971 por el Dr. Samuel C. Hurst. Han llegado a ser comunes en TPVs, en cajeros automáticos y en PDAs donde se suele emplear un estilo para manipular la interfaz gráfica de usuario y para introducir datos. La popularidad de los teléfonos inteligentes, de las PDAs, de las vídeo consolas portátiles o de los navegadores de automóviles está generando la demanda y la aceptación de las pantallas táctiles.
El HP-150 fue, en 1983, uno de los primeros ordenadores comerciales del mundo que disponía de pantalla táctil. En realidad no tenía una pantalla táctil en el sentido propiamente dicho, sino una pantalla de tubo Sony de 9 pulgadas rodeada de transmisores y receptores infrarrojos que detectaban la posición de cualquier objeto no-transparente sobre la pantalla.
Las pantallas táctiles de última generación consisten en un cristal transparente donde se sitúa una lámina que permite al usuario interactuar directamente sobre esta superficie, utilizando un proyector para lanzar la imagen sobre la pantalla de cristal. Se sale de lo que hasta hoy día se entendía por pantalla táctil que era básicamente un monitor táctil.[1]
Las pantallas táctiles son populares en la industria pesada y en otras situaciones, tales como exposiciones de museos donde los teclados y los ratones no permiten una interacción satisfactoria, intuitiva, rápida, o exacta del usuario con el contenido de la exposición.
Sistemas operativos y software
Existe una gran variedad de software dirigido al manejo de máquinas con pantallas táctiles y que puede ejecutarse en los principales sistemas operativos como son Linux, MacOS y Windows. En estos dos últimos casos existen versiones especiales adaptadas para su uso en dispositivos Tablet PC, ModBook en el caso de Apple y Windows XP Tablet PC Edition en el caso de Microsoft, existiendo así mismo software especifico para estas versiones.
En otro tipo de dispositivos como las PDAs o teléfonos con pantalla táctil también existen sistemas operativos como PalmOS o Windows Mobile.
Respecto al software específico para pantallas táctiles, al igual que en el caso de otros dispositivos similares como las tabletas digitalizadotas, destacan los programas de reconocimiento de escritura manual como Inkwell en Macintosh. En el caso de Windows XP Tablet PC Edition el propio sistema operativo incluye reconocimiento de escritura. También son habituales los programas de dibujo, como por ejemplo Corel Painter, que pueden incluso reconocer la fuerza con la que se está pulsando sobre la pantalla o la inclinación del objeto con el que se está tocando.
jueves, 29 de enero de 2009
SISTEMA DE POSICIONAMIENTO GLOBAL (GPS)

El Sistema de Posicionamiento Global ("Global Positioning System" - GPS) es un sistema de navegación compuesto de una flotilla de satélites (24 satelites) puestos en órbita a una altura de 20200 Km. por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos, y sus estaciones en tierra firme. Usando GPS, uno puede determinar automáticamente su posición (latitud y longitud) en la tierra. Funciona continuamente en todas partes del mundo y es disponible a todos libre de cargos. Con orígenes en aplicaciones militares secretas, GPS se ha convertido en parte de nuestra vida cotidiana.
Algunos celulares pueden vincularse a un receptor GPS diseñado a tal efecto. Suelen ser módulos independientes del teléfono que se comunican vía inalámbrica bluetooth, o implementados en el mismo terminal móvil, y que le proporcionan los datos de posicionamiento que son interpretados por un programa de navegación. Esta aplicación del GPS está particularmente extendida en los teléfonos móviles que operan con el sistema operativo Symbian, y PDAs con el sistema operativo Windows Mobile, aunque varias marcas han lanzado modelos con un módulo gps integrado con software GNU/Linux.
APLICACIONES DEL GPS
Navegación terrestre (y peatonal), marítima y aérea. Bastantes automóviles lo incorporan en la actualidad, siendo de especial utilidad para encontrar direcciones o indicar la situación a la grúa.
Topografía y geodesia.
Localización agrícola (agricultura de precisión), ganadera y de fauna.
Salvamento y rescate.
Deporte, acampada y ocio.
Para localización de enfermos, discapacitados y menores.
Aplicaciones científicas en trabajos de campo
Geocaching, actividad deportiva consistente en buscar "tesoros" escondidos por otros usuarios.
Se utiliza para rastreo y recuperación de vehículos.
Navegación Deportiva.
Deportes Aéreos: Parapente, Ala delta, Planeadores, etc.
Existe quien dibuja usando tracks o juega utilizando el movimiento como cursor (común en los gps garmin).
Sistemas de gestión y seguridad de flotas.
Cuando el dispositivo se encuentra instalado en un automóvil puede proporcionarnos la siguiente información: En la imagen de la pantalla del dispositivo se muestran el mapa de localización del vehículo, los kilómetros que faltan para alcanzar el destino, el tiempo estimado llegada, la distancia que resta para el próximo evento, la denominación de la carretera por donde se está circulando y las próximas salidas que hay en la autopista, su tipología, distancia y tiempos estimado para alcanzarlas.
Por su utilidad representa una herramienta valiosa en diferentes aplicaciones.
Algunos celulares pueden vincularse a un receptor GPS diseñado a tal efecto. Suelen ser módulos independientes del teléfono que se comunican vía inalámbrica bluetooth, o implementados en el mismo terminal móvil, y que le proporcionan los datos de posicionamiento que son interpretados por un programa de navegación. Esta aplicación del GPS está particularmente extendida en los teléfonos móviles que operan con el sistema operativo Symbian, y PDAs con el sistema operativo Windows Mobile, aunque varias marcas han lanzado modelos con un módulo gps integrado con software GNU/Linux.
APLICACIONES DEL GPS
Navegación terrestre (y peatonal), marítima y aérea. Bastantes automóviles lo incorporan en la actualidad, siendo de especial utilidad para encontrar direcciones o indicar la situación a la grúa.
Topografía y geodesia.
Localización agrícola (agricultura de precisión), ganadera y de fauna.
Salvamento y rescate.
Deporte, acampada y ocio.
Para localización de enfermos, discapacitados y menores.
Aplicaciones científicas en trabajos de campo
Geocaching, actividad deportiva consistente en buscar "tesoros" escondidos por otros usuarios.
Se utiliza para rastreo y recuperación de vehículos.
Navegación Deportiva.
Deportes Aéreos: Parapente, Ala delta, Planeadores, etc.
Existe quien dibuja usando tracks o juega utilizando el movimiento como cursor (común en los gps garmin).
Sistemas de gestión y seguridad de flotas.
Cuando el dispositivo se encuentra instalado en un automóvil puede proporcionarnos la siguiente información: En la imagen de la pantalla del dispositivo se muestran el mapa de localización del vehículo, los kilómetros que faltan para alcanzar el destino, el tiempo estimado llegada, la distancia que resta para el próximo evento, la denominación de la carretera por donde se está circulando y las próximas salidas que hay en la autopista, su tipología, distancia y tiempos estimado para alcanzarlas.
Por su utilidad representa una herramienta valiosa en diferentes aplicaciones.
viernes, 23 de enero de 2009
SIMULADORES DE VUELO

Utilizando los simuladores, los pilotos pueden practicar situaciones que no pueden ser practicadas de forma segura en una aeronave real. Estas situaciones incluyen desprendimientos de superficies de vuelo y pérdidas completas de potencia. Hoy en día las aeronaves están basadas en sistemas complejos de computadoras y para poderla operar de forma eficiente los pilotos deben poseer un buen nivel técnico así como habilidades de pilotaje.
Un full motion Simulator (simulador de movimiento completo) o full-flight Simulator, duplica todos los aspectos de una aeronave y su entorno, incluyendo los movimientos básicos de la aeronave. Este tipo de simuladores pueden generar sacudidas momentáneas de forma que sus ocupantes en el simulador deban abrocharse los cinturones de los asientos tal y como harían en una aeronave real. Dado que el movimiento de cualquier simulador es mucho más restrictivo que los movimientos de una aeronave real, el sistema de movimientos no calca los movimientos y actitud del avión. En lugar de ello realiza las llamadas señales de movimiento las cuales engañan las sensaciones del piloto y le hacen creer que está volando. Para poder hacer esto apropiadamente, el conocimiento de los órganos de los sentidos del ser humano, particularmente del sistema vestibular, es empleado extensivamente. Esto convierte a la simulación de vuelo en un área de conocimientos intensivos
Muchos simuladores son equipados también con funcionalidades que son utilizadas por los instructores. Estas son conocidas como Instructor Operador Stations (IOS). En el IOS, un instructor puede rápidamente crear cualquier normal o anormal situación en la aeronave simulada o en su entorno exterior simulado. Esto puede ir desde fuego en los motores, malfunciones en el tren de aterrizaje, fallos eléctricos, tormentas, rayos, riesgos de colisiones con otros aviones, pistas de aterrizaje resbaladizas, fallos en los sistemas de navegación hasta otros incontables problemas con los que la tripulación debe familiarizarse para saber como actuar.
Un full motion Simulator (simulador de movimiento completo) o full-flight Simulator, duplica todos los aspectos de una aeronave y su entorno, incluyendo los movimientos básicos de la aeronave. Este tipo de simuladores pueden generar sacudidas momentáneas de forma que sus ocupantes en el simulador deban abrocharse los cinturones de los asientos tal y como harían en una aeronave real. Dado que el movimiento de cualquier simulador es mucho más restrictivo que los movimientos de una aeronave real, el sistema de movimientos no calca los movimientos y actitud del avión. En lugar de ello realiza las llamadas señales de movimiento las cuales engañan las sensaciones del piloto y le hacen creer que está volando. Para poder hacer esto apropiadamente, el conocimiento de los órganos de los sentidos del ser humano, particularmente del sistema vestibular, es empleado extensivamente. Esto convierte a la simulación de vuelo en un área de conocimientos intensivos
Muchos simuladores son equipados también con funcionalidades que son utilizadas por los instructores. Estas son conocidas como Instructor Operador Stations (IOS). En el IOS, un instructor puede rápidamente crear cualquier normal o anormal situación en la aeronave simulada o en su entorno exterior simulado. Esto puede ir desde fuego en los motores, malfunciones en el tren de aterrizaje, fallos eléctricos, tormentas, rayos, riesgos de colisiones con otros aviones, pistas de aterrizaje resbaladizas, fallos en los sistemas de navegación hasta otros incontables problemas con los que la tripulación debe familiarizarse para saber como actuar.
martes, 13 de enero de 2009
BLU RAY

Presento un articulo de un dispositivo que al día de hoy su comercialización aún no es masiva, entre sus pricipales ventajas es su alta capacidad de almacenamiento multimedia.
Blu-ray (también conocido como Blu-ray Disc o BD) es un formato de disco óptico de nueva generación de 12 cm de diámetro (igual que el CD y el DVD) para vídeo de alta definición y almacenamiento de datos de alta densidad.
Su capacidad de almacenamiento actualmente llega a 50 GB a doble capa y a 25 GB a una capa. Actualmente se acaba de patentar un Blu-ray de 400 GB a 16 capas y se espera que salga al mercado en el 2010, así como se tiene pensado patentar un Blu-Ray de 1 Terabyte para 2011 ó 2012. La consola de videojuegos PlayStation 3 puede leer discos de hasta doble capa y se ha confirmado que está lista para recibir el disco de 16 capas.
Funcionamiento
El disco Blu-ray hace uso de un rayo láser de color azul con una longitud de onda de 405 nanómetros, a diferencia del láser rojo utilizado en lectores de DVD, éste con una longitud de onda de 650 nanómetros. Esto, junto con otros avances tecnológicos, permite almacenar sustancialmente más información que el DVD en un disco de las mismas dimensiones y aspecto externo. Blu-ray obtiene su nombre del color azul del rayo láser La letra "e" de la palabra original "blue" fue eliminada debido a que, en algunos países, no se puede registrar para un nombre comercial una palabra
Tecnología
Un disco Blu-ray en su forma original, dentro de una carcasa protectora.
El tamaño del "punto" mínimo en el que un láser puede ser enfocado está limitado por la difracción, y depende de la longitud de onda del haz de luz y de la apertura numérica de la lente utilizada para enfocarlo. En el caso del láser azul-violeta utilizado en los discos Blu-ray, la longitud de onda es menor con respecto a tecnologías anteriores, aumentando por tanto apertura numérica (0,85, comparado con 0,6 para DVD). Con ello, y gracias a un sistema de lentes duales y a una cubierta protectora más delgada, el rayo láser puede enfocar de forma mucho más precisa en la superficie del disco. Dicho de otra forma, los puntos de información legibles en el disco son mucho más pequeños y, por tanto, el mismo espacio puede contener mucha más información. Por último, además de las mejoras en la tecnología óptica, los discos Blu-Ray incorporan un sistema mejorado de codificación de datos que permite empaquetar aún más información.
El DVD tenía dos problemas que se intentaron resolver con la tecnología Blu-Ray; por ello la estructura es distinta. En primer lugar, para la lectura en el DVD el láser debe atravesar la capa de policarbonato de 0,6 mm en la que el láser se puede difractar en dos haces de luz. Si esta difracción es alta, por ejemplo si estuviera rayado, impide la lectura del disco. En el Blu-ray, al tener una capa de sólo 0,1 mm se evita este problema, ya que tiene menos recorrido hasta la capa de datos; además, esta capa es resistente a rayaduras. En segundo lugar, si el disco estuviera inclinado, en el caso del DVD, por igual motivo que el anterior problema, la distorsión del rayo láser haría que leyese en una posición equivocada, dando lugar a errores. Gracias a la cercanía de la lente y la rápida convergencia del láser, la distorsión es inferior, pudiéndose evitar el error de lectura.
Otra característica importante de los discos Blu-ray es su resistencia a las rayaduras y la suciedad. La fina separación entre la capa de lectura y la superficie del disco hacía los discos Blu-ray más propensos a rayaduras y suciedad que un DVD normal. Es por ello que se pensó primero en comercializarlos en una especie de carcasa o Caddy. La idea fue desechada gracias a la elaboración por parte de TDK de un sustrato protector llamado Durabis, que no solo compensa la fragilidad del Blu-ray sino que le otorga una protección extra contra las rayaduras. Existen también discos DVD con esta protección, pero no es tan necesaria como lo es en un Blu-ray, debido al mayor espesor de la capa que separa los datos de la superficie del disco, 0,6 mm en comparación con los 0,1 mm del Blu-ray.
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